A. 顯卡之類的都是影響電腦哪方面性能的
所謂內存...
CPU處理的數據都是從硬碟中讀取,但是硬碟的速度較慢,因此添加內存...將資料放在內存,就可以在很大程度上提高cpu的效率..
二級緩存從本質上也是內存的一種,不過是集成在CPU內部的.以CPU一半的時鍾頻率工作
顯存 你可以理解為顯卡專用內存...GPU使用的內存.同等顯卡 同等顯存情況下,顯存越大,對於3D畫面的處理就越快....游戲速度就越快
B. 電腦的顯卡的優劣到底有什麼影響呢
顯卡的作用
簡單地說,顯示卡的作用就是將CPU送來的圖象信號經過處理再輸送到顯示器上,而這個過程通常包括以下四個步驟:
Step 1:CPU將數據通過匯流排傳送到顯示晶元;
Step 2:顯示晶元對數據進行處理,並將處理結果存放在顯示內存中;
Step 3:顯示內存將數據傳送到RAMDAC並進行數/模轉換;
Step 4:RAMDAC將模擬信號通過VGA介面輸送到顯示器
你應該明白了?
C. 電腦顯卡有什麼作用,顯卡好壞會影響什麼
顯卡的好壞對電腦運行速度的影響很大的,尤其是玩游戲或者繪圖時,因此選擇一塊合適顯卡是非常重要的,選擇顯卡時,需要從以下三方面判斷:
確定購買顯卡的出發點也就是需求:
對一般用戶,要滿足普通家庭的打字、上阿、游戲、多媒體等需求,主流顯卡都能滿足,而對於游戲發燒友來說,擁有一款高檔次的顯卡,才能發揮3D游戲的強大功效,經濟條件允許的用戶可選擇nvnDIA的高端產品。
合理的選擇品牌:
選購時應盡量選擇 些知名品牌的產品。如麗台、華碩等,也可以考慮一些中小品牌產品,如太陽花、七彩虹等,至丁雜牌其至元品牌產品,盡管使宜,但從用料、做工及產品穩定件等多種因素考慮建議用戶購買。
認清顯卡的顯存:
並不是單單指顯存大小,還有顯存位寬、顯存帶寬等因素。
顯存是顯卡上的關鍵部件,它的品質會直接關系顯卡的最終性能表現。然而,顯存決定了顯卡所能夠具備的基本功能,僅是顯卡最終的性能還是由顯存來決定。
顯存位寬越大,顯存的帶寬也就越大。目前市場上的顯存位寬一般分為64位和128位,也有高檔次的256位,如redeon,但是主流的顯卡一般都足以位和128位。
D. 電腦的顯卡的大小可以影響哪些具體的..謝謝.
安裝一個256M的顯卡,回比128M的好出80%吧,顯卡對於游戲來說,是非常重要的.顯卡可以影響華麗圖象的效果,流暢程度等等
E. 顯卡會影響電腦的哪些性能
顯卡影響很多方面!比如你的桌面顯示效果!最大個就是設計類的軟體及游戲性能!不過現在兩大顯卡晶元廠商都有在推並行運算!ATI的顯卡
在高清方面可以給你電腦帶來很好的性能提升!NV的CUDA可以支持解壓縮的軟體加速!顯卡對電腦幾乎是不可或缺的!性能的提升主要看你是集顯還是獨顯!是高端還是低端或者是中端!帶來的性能體驗也不一樣
F. 電腦顯卡不好主要影響哪些方面
了解最基礎的顯卡知識
顯存
顯存也是加速卡的重要組成部分,顯存也被稱為幀緩存,它實際上是用來存儲要處理的圖形的數據信息。我們知道在屏幕上所顯現出的每一個像素,都由4至32位數據來控制它的顏色和亮度,加速晶元和CPU對這些數據進行控制,RAMDAC讀入這些數據並把它們輸出到顯示器。有一些高級加速卡不僅將圖形數據存儲在顯存中,而且還利用顯存進行計算,特別是具有3D加速功能的顯卡更是需要顯存進行3D函數的運算。因為在顯存中的數據交換量越來越大,所以更新的顯存也不斷涌現。最初使用的顯存是DRAM(基本已經絕跡),多為低端加速卡使用的EDO DRAM,以及現在被廣泛使用的SDRAM和SGRAM。這些都是單埠存儲器,還有一類就是較昂貴的雙埠VRAM和WRAM。從性能上來說,VRAM和WRAM比較適合加速卡使用。雙埠顯存可以在從晶元集中得到數據的同時向RAMDAC輸送數據。而單埠顯存不能實現輸入和輸出的同時進行。進行數據交換時,只有當晶元集完成對顯存的寫操作後,RAMDAC才能從顯存中得到數據。在高解析度和色深的環境下,這會影響加速卡的成績,因為此時的數據量更大,所要等待的時間就越多。但是VRAM和WRAM的價格太高(我深有體會),無法普及,所以目前的加速卡使用得多是SGRAM,並通過提高顯存的帶寬來增大數據交換速度以便減少等待時間。
我們在選擇3D加速卡是主要挑選的是它所採用的3D加速晶元,而對加速卡上的顯存你又知道多少呢?
作為顯示卡的重要組成部分,顯存也一直隨著加速晶元的發展而逐步改變著。從早期的DRAM到現在廣泛流行的SDRAM,顯存的速度以及它對3D加速卡性能的影響也越來越大。顯存也被乘為幀緩存,通常它是用來存儲顯示晶元(組)所處理的數據信息。當顯示晶元處理完數據後會將數據輸送到顯存中,然後RAMDAC從顯存中讀取數據並將數字信號轉換為模擬信號,最後將信號輸出到顯示屏。所以顯存的速度以及帶寬直接影響著一塊加速卡的速度,如果你的3D加速卡有一顆強勁的「芯」,但是板載顯存卻無法將處理過的數據即時傳送,那麼你就無法得到滿意的顯示效果。
我們都知道在購買系統內存是總要買速度快的,同樣顯存也存在速度的差別,不同類型(甚至不同品牌)的顯示卡才用的顯存也不盡相同,這種現象在老式的FPM和EDO DRAM中比較多。很多FPM都是60ns,而當EDO DRAM廣泛採用後顯存的速度達到了25ns,更高的速度帶來的往往是更大的數據傳輸帶寬,這對整個顯示系統性能的影響是很大的。但是在同種類型顯存中,顯存速度的提高對顯卡性能的影響就不十分顯著。
數據傳輸帶寬指的是顯存一次可以讀入的數據量,這是影響顯示卡性能的關鍵,它決定著你的顯示卡可以支持更高的解析度、更大的色深和合理的刷新率。這意味著一塊採用新型顯存的加速卡可以支持到1024x768 24位色和85Hz刷新率,而用老顯存就無法作到。
顯存的種類很多,但大體上可以分為兩類,單埠顯存和雙埠顯存。但埠顯存從顯示晶元讀取數據以及向RAMDAC傳輸數據都是經過同一個埠,這樣一來數據的讀寫和傳輸就無法同時進行。以下幾種顯存都是單埠顯存。
FPM(Fast Page Mode) DRAM
這就是我們過去經常見到的快頁內存,也就是過去常使用的系統內存的一種。雖然它的名字是「快」頁內存,但是在現在看來它的速度還是太慢了,它一般只工作在5-3-3-3 66 MHz下。FPM之所以被廣泛應用,一個重要原因就是它是種標准而且安全的產品,而且很便宜。但是由於它的性能實在太次,所以不久便被EDO DRAM所代替。
EDO (Extended Data Out) DRAM
與FPM相比EDO DRAM的速度要快5%,這是因為EDO內設置了一個邏輯電路,藉此EDO可以在上一個內存數據讀取結束前將下一個數據讀入內存。設計為系統內存的EDO DRAM原本是非常昂貴的,只是因為PC市場急需一種替代FPM DRAM的產品,所以被廣泛應用在第五代PC上。EDO顯存可以工作在75MHz或更高,但是其標准工作頻率為5-2-2-2 66 MHz,不過它還是太慢。
SGRAM (Synchronous Graphics RAM
SGRAM(同步)是一種比較新的顯存,而且它是為專為顯示卡所設計的,它改進了過去低效能顯存傳輸率較低的缺點,為顯示卡性能的提高創造了條件。但是因為其設計製造成本過高,在普通顯卡上採用的較少,一般都是運用在高端加速卡上。現在有很多低檔3D加速卡都使用SGRAM,但是經過比較你會發現其性能甚至還不如使用SDRAM的同等產品。
SDRAM (Synchronous DRAM)
相信大家對這種顯存並不陌生,SDRAM與早期產品的設計思路完全不同,它可以在一個時鍾周期內進行數據的讀寫,從而節省了等待時間。SDRAM現在已經成為顯存市場上的主導產品,這主要是因為其低廉的價格和較佳的性能,通常SDRAM可以工作在5-1-1-1100MHz狀態下,而最新的SDRAM顯存帶寬可以達到200MHz,這當然是速度的一個飛躍。
傳統的顯存因為沒有夠的帶寬,使用它無法傳輸高解析度、高色深和高刷新率時顯示卡所需要傳送的數據,因為它要應付兩個「顧客」。最簡單的解決方法就是為顯存再添上一個出口。
Video RAM (VRAM)
作為解決顯示數據進出矛盾的第一方案,Video RAM為我們帶來了一個光明的前景,但是大家可能發現,如今市面上常見的3D加速卡沒有運用Video RAM的。原因很簡單,Video RAM是為顯示卡所量身定作的,除了運用在顯示卡上別無它處,而且Video RAM的合成需要更多的硅,這也導致了它成本的提高。Video RAM的雙埠較好的解決了單埠時影響顯卡速度的這一難題,大多數時間內,數據從顯示晶元通過一個埠傳送到顯存中,而與此同時另一個埠又可以將顯存中已有的數據傳送到RAMDAC中,這樣就避免了數據進出時所浪費的等待時間。
WRAM Window RAM
WRAM是VRAM的一個改進產品,與VRAM相比WRAM的帶寬要高出25%,而且當運用例如塊填充時WRAM可以達到更高的效能,此外很重要的一項是WRAM的製造工藝要比VRAM簡單,其價格自然要比VRAM低(相對而言)。
RAMDAC
在顯存中存儲的當然是數字信息,因為計算機是以數字方式運行的,對於顯卡來說這一堆0和1控制著每一個像素的色深和亮度。然而顯示器並不以數字方式工作,它工作在模擬狀態下,這就需要在中間有一個「翻譯」。Random Access Memory Digital-to-Analog Converter其縮寫就是RAMDAC,它的作用就是將數字信號轉換為模擬信號使顯示器能夠顯示圖象。RAMDAC的另一個重要作用就是提供顯卡能夠達到的刷新率,它也影響著顯卡所輸出的圖象質量。
刷新頻率
刷新頻率是指RAMDAC向顯示器傳送信號,使其每秒重繪屏幕的次數,它的標准單位是Hertz (Hz)。如今RAMDAC所提供的刷新率最高可達到250Hz,但是影響所實現的刷新率有兩個方面,一是顯卡每秒可以產生的圖象數目,其二是顯示器每秒能夠接收並顯示的圖象數目。刷新率可以分為56, 60, 65, 70, 72, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 110和120 Hz.數個檔次。過低的刷新率會使用戶感到屏幕嚴重的閃爍,時間一長就會使眼睛感到疲勞,所以刷新率應該大於72Hz。解析度指的是在屏幕上所顯現出來的像素數目,它有兩部分來計算,分別是水平行的點數和垂直行的點數。舉個例子,如果解析度為800X600,那就是說這幅圖象由800個水平點和600個垂直點組成。通常解析度分為640x480, 800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x1024,和1600x1200或更高。更高的解析度可以在屏幕上顯示更多的東西。如果你使用1024X768的解析度,你可以在寫作時看到更多的文字,可以在製表時一屏顯示更多的單元格,更可以在桌面上放更多的圖標。色深可以看作一個調色板,它決定屏幕上每個像素由多少中顏色控制。我們知道每一個像素都用紅、綠、藍三種基本顏色組成,像素的亮度也是由它們控制。當三種顏色都設定為最大值時,像素就呈現為白色,當它們設定為零時,像素就呈現為黑色。通常色深可以設定為4位8位16位24位色,當然色深的位數越高,你所能夠得到的顏色就越多,屏幕上的圖象質量就越好。但是當色深增加時,它也增大了顯卡所要處理的數據量,而隨之帶來的是速度的降低或是屏幕刷新率的降低。
色深 所顯示色數 每像素數據量 一般名稱
4 16 0.5位元組 標准VGA
8 256 1.0位元組 256色
16 65536 2.0位元組 高彩
32 16777216 3.0位元組 真彩
顯卡上的BIOS的功能與主板上的一樣,它可以執行一些基本的函數,並在你打開你的計算機時對顯卡進行初始化設定。現在很多顯卡上都使用flash BIOS,你可以通過軟體對BIOS進行升級。驅動程序對於顯卡來說是極其重要的,它告訴晶元集怎樣對每個繪圖函數進行加速,不斷更新的驅動程序使顯卡日趨完美。
介面技術
上面簡單介紹了顯卡的基本組成部分,但是還有一點沒有提到,這就是顯卡的界面。隨著圖形應用軟體的發展,在顯卡和CPU及內中的數據交換量越來越大,而顯卡的界面正是一種連接顯卡和CPU的通道。圖形速度的提高(特別是3D圖形)要求與CPU和內存間有極寬的帶寬進行數據交換,而局部匯流排已經無法滿足要求,它已經成為影響圖形速度的瓶頸,因此出現一種廉價的解決方案AGP匯流排,AGP是第一個為圖形卡所設計的界面。(實際上AGP不能算是匯流排,因為匯流排可以支持多種設備,它只是一種埠。)PCI顯卡以PCI匯流排速度的一半即33MHZ工作,它可以達到的峰值傳送率為133MHz。而AGP以66MHz的速度工作,AGP 1X的峰值傳送率可達266MHz,AGP 2X的傳輸率可以達到532MHz,因為「2X」可以在一個時鍾周期中傳輸兩次數據(上升沿和下降沿各一次),而一般的工作狀態只能進行一次傳輸,而AGP 4X的理論傳輸率為1.066GB/s,這聽起來也許是不可能的,因為這已經遠遠超過整個系統匯流排所能夠達到的速度。66MHz匯流排的最大傳輸率為532MHz,在這種環境下AGP 4X無法發揮作用。而使用100MHz匯流排時,內存的最大數據交換率可以達到800MHZ/s,這可能會使「4X」發揮一些威力,但也是遠遠不夠的。
藉助如此高的傳輸率,我們可以使一些原本只能在顯存中進行的函數運算擴展到主內存中。Intel稱這種技術為DIME(內存直接使用)。我們知道顯存的價格要比系統內存高的多,而且它們只能用於圖形運算,而高質量的圖形運算和輸出就要求更多的顯存。例如一款VOODOO卡的標准配置為4MB顯存,其中2MB為幀緩存,2MB為織法緩存,所以它在3D游戲中只能達到640X480的解析度。更高的解析度就需要更多的顯存,這就會增大加速卡的成本。加速卡的晶元集需要局部顯存進行刷新率、Z-buffer、像素以及front fuffer和back-buffers的控制,因此應用程序需要AGP提供更多的織法緩存來達到更高的解析度。很多程序會要求2-16MB的織法緩存,而AGP就可以滿足它們。
G. 電腦中顯卡主要是干什麼用的,都會影響到電腦的哪些方面
顯卡又叫顯示器適配卡
顯卡作為電腦主機里的一個重要組成部分,對於喜歡玩游戲和從事專業圖形設計的人來說顯得非常重要。目前民用顯卡圖形晶元供應商主要包括ATI和nVIDIA兩家。
顯卡的基本構成
GPU
全稱是Graphic Processing Unit,中文翻譯為"圖形處理器"。NVIDIA公司在發布GeForce 256圖形處理晶元時首先提出的概念。GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,並進行部分原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時。GPU所採用的核心技術有硬體T&l、立方環境材質貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬體T&l技術可以說是GPU的標志。
顯示卡
顯示卡(Display Card)的基本作用就是控制計算機的圖形輸出,由顯示卡連接顯示器,我們才能夠在顯示屏幕上看到圖象,顯示卡有顯示晶元、顯示內存、RAMDAC等組成,這些組件決定了計算機屏幕上的輸出,包括屏幕畫面顯示的速度、顏色,以及顯示解析度。顯示卡從早期的單色顯示卡、彩色顯示卡、加強型繪圖顯示卡,一直到VGA(Video Graphic Array)顯示繪圖數組,都是由IBM主導顯示卡的規格。VGA在文字模式下為720*400解析度,在繪圖模式下為640*480*16色,或320*200*256色,而此256色顯示模式即成為後來顯示卡的共同標准,因此我們通稱顯示卡為VGA。而後來各家顯示晶元廠商更致力將VGA的顯示能力再提升,而有SVGA(SuperVGA)、XGA(eXtended Graphic Array)等名詞出現,近年來顯示晶元廠商更將3D功能與VGA整合在一起, 即成為我們目前所貫稱的3D加速卡,3D繪圖顯示卡。
像素填充率
像素填充率的最大值為3D時鍾乘以渲染途徑的數量。如NVIDIA的GeForce 2 GTS晶元,核心頻率為200 MHz,4條渲染管道,每條渲染管道包含2個紋理單元。那麼它的填充率就為4x2像素x2億/秒=16億像素/秒。這里的像素組成了我們在顯示屏上看到的畫面,在800x600解析度下一共就有800x600=480,000個像素,以此類推1024x768解析度就有1024x768=786,432個像素。我們在玩游戲和用一些圖形軟體常設置解析度,當解析度越高時顯示晶元就會渲染更多的像素,因此填充率的大小對衡量一塊顯卡的性能有重要的意義。剛才我們計算了GTS的填充率為16億像素/秒,下面我們看看MX200。它的標准核心頻率為175,渲染管道只有2條,那麼它的填充率為2x2 像素x1.75億/秒=7億像素/秒,這是它比GTS的性能相差一半的一個重要原因。
顯存
顯示內存的簡稱。顧名思義,其主要功能就是暫時將儲存顯示晶元要處理的數據和處理完畢的數據。圖形核心的性能愈強,需要的顯存也就越多。以前的顯存主要是SDR的,容量也不大。而現在市面上基本採用的都是DDR規格的,在某些高端卡上更是採用了性能更為出色的DDRII或DDRIII代內存(就目前而言,DDRII已不是更為出色的,而是最差的那種了)。
兩大介面技術
AGP介面
Accelerate Graphical Port是Intel公司開發的一個視頻介面技術標准, 是為了解決PCI匯流排的低帶寬而開發的介面技術。它通過將圖形卡與系統主內存連接起來,在CPU和圖形處理器之間直接開辟了更快的匯流排。其發展經歷了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)。最新的AGP8X其理論帶寬為2.1Gbit/秒。
PCI Express介面
PCI Express是新一代的匯流排介面,而採用此類介面的顯卡產品,已經在2004年正式面世。早在2001年的春季「英特爾開發者論壇」上,英特爾公司就提出了要用新一代的技術取代PCI匯流排和多種晶元的內部連接,並稱之為第三代I/O匯流排技術。隨後在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在內的20多家業界主導公司開始起草新技術的規范,並在2002年完成,對其正式命名為PCI Express。理論速度達10Gbit以上,如此在的差距,AGP已經被PCIE打擊的差不多了,但是就像PCI取代ISA一樣,它需要一定的時間,而且必須是915以上的北橋才支持PCIE,所以,可以預見PCIE取代AGP還需好長時間。
現在最熱的雙卡技術
SLI
Scan Line Interlace(掃描線交錯)技術是3dfx公司應用於Voodoo 上的技術,它通過把2塊Voodoo卡用SLI線物理連接起來,工作的時候一塊Voodoo卡負責渲染屏幕奇數行掃描,另一塊負責渲染偶數行掃描,從而達到將兩塊顯卡「連接」在一起獲得「雙倍」的性能。
主流軟體特效
DirectX
DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。
Direct3D
要講Direct3D不能不講DirectX, DirectX是微軟開發並發布的多媒體開發軟體包,其中有一部分叫做DirectDraw是圖形繪演API,提供對圖形的強大的訪問處理能力,而在DirectDraw中集成了一些三維圖形相關的功能,叫做Direct3D。大概因為是微軟的手筆,有的人就說它將成為3D圖形的標准。
OpenGL
OpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領域的工業標准。計算機三維圖形是指將用數據描述的三維空間通過計算轉換成二維圖像並顯示或列印出來的技術。OpenGL就是支持這種轉換的程序庫,它源於SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL,在跨平台移植過程中發展成為OpenGL。SGI在1992年7月發布1.0版,後成為工業標准,由成立於1992年的獨立財團OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成員以投票方式產生標准,並製成規範文檔(Specification)公布,各軟硬體廠商據此開發自己系統上的實現。只有通過了ARB規范全部測試的實現才能稱為OpenGL。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版規范是1999.5通過的1.2.1。
H. 電腦顯卡好壞會影響電腦的哪些方面
電影游戲時可以看出,然後刷新率解析度都不一樣的
I. 電腦顯卡有什麼作用、顯卡好壞會影響什麼
顯卡作為電腦主機里的一個重要組成部分,對於喜歡玩游戲和從事專業圖形設計的人來說顯得非常重要。目前民用顯卡圖形晶元供應商主要包括ATI和nVIDIA兩家。
顯卡分集成顯卡和獨立顯卡,一般情況下對立的用料要很大程度上超過集成的,所以獨立的會好,顯卡是為了更好的呈現畫面,對一些工程作圖或者游戲更是重要。比如電腦的解析度就和顯卡有很大的關系啊,
如果一台電腦只是辦公,上網,看看電影,玩一些地特效的2D,網游,顯卡可能體現不出什麼明顯作用。用稍好點的集成顯卡就足夠了,
當然如果你玩3D游戲的話,就需要好的顯卡和高的顯存,不然游戲的顯示會在CPU中奪取內存,就會很卡~
總之,好的電腦主要就是看CPU,內存和顯卡的好壞的。
J. 電腦顯卡不好有什麼影響
1:如果你喜歡看電影,顯卡不好,很多細微的細節看不到,畫面的顏色不會很鮮艷,渲染不出來那些層次分明的事物。畫面切換時不會很快捷.銜接不會很流暢....
2:玩游戲的時候,好的顯卡可以把游戲里的一草一木,水的波紋,事物經過後的倒影、水裡小魚兒的游動,甚至於人頭上的頭發被風吹過後的擺動都能都渲染出來,差的顯卡渲染出來的只是迷迷糊糊一團,看不到水的波紋啊,更別提那些很纖細的東西了。
3:用於工作的時候,就打用PPT(幻燈片)、CAD等等..涉及到要處理圖片等,顯卡不給力,CPU就要分出來一定資源來渲染畫面,拖累了CPU的工作,也會造成CPU工作負擔增加,發熱量加大..從而機器響應慢或停止響應...上網瀏覽網頁也是如此....