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電腦美術指哪些方面

發布時間:2022-10-06 18:32:09

⑴ 電腦美術的應用領域

電腦美術的應用領域非常廣泛,主要是平面設計和立體設計兩方面。平面設計包括廣告類、插畫類、二維動畫、影視、服裝設計等各方面。而三維設計的應用更是廣泛,動漫和電視電影中時時存在著電腦美術的應用。相應的各種電腦美術繪制軟體也是應運而生。電腦美術已經越來越廣泛地應用於各個領域,具體有如下幾方面:
(1)使用電腦進行廣告設計、書籍插圖、建築裝潢、服裝設計等;
(2)Internet國際互聯網中的網頁設計,插入美術字,圖像,動畫等;
(3)在多媒體演示和教學中,靜態和動態圖像佔有重要的地位,配上聲音和文字可以更好地發揮作用;
(4)用電腦製作動畫片,為電視製作片頭,為電影製作三維特技合成鏡頭,能夠提高質量、效率,降低成本,還能夠造成奇幻效果;
(5)在印刷和版式設計中,運用電腦美術,可以大大提高印刷產品的美感;
(6)藝術家用電腦作為繪畫工具,輔助繪畫創作,或製作獨立的電腦美術作品。

⑵ 那麼電腦美術主要學什麼

photoshop、Illustrator、calldraw這些是一般的圖像處理和制圖軟體,也是電腦美術中最基礎的軟體,這些都是二維制圖軟體,如果是三維的話還有3D MAX、maya等軟體,如果是網頁製作就有flash、Dreamweaver等軟體。
最基礎的電腦美術軟體當頭三個,其中photoshop、Illustrator是圖像處理和製作軟體,一般平面設計中最常用的就是他們兩個,photoshop輸出的是點陣圖Illustrator輸出的矢量圖,calldraw是製作一些工程圖或者設計圖的時候常用的制圖軟體。
我就這么多東西,但願能夠幫助你!

⑶ 電腦美術的概況


電腦美術(嚴格來說是「計算機美術」)在影視製作領域里的運用一般被稱為「特技動畫」,業界也有簡稱為「電腦特技」或「數碼特技」的。
如同當年攝影技術的發明一樣,計算機圖形圖像技術的發明是人類藝術創作歷史上的一次飛躍性的革命。依據傳統繪畫工具創作的畫家如今可以不用畫筆代之以計算機滑鼠及鍵盤來進行藝術創作了!
「電腦數碼美術」又稱為「計算機數字美術」,或簡稱為「電腦美術」、「數碼美術」、「數字美術」等。這個新詞的運用由於沒有統一的標准,業界里說法不一,但都統一所指將計算機圖形圖像的數字技術應用於美術創作或影視節目製作的一種特技藝術。
電腦美術設計 三維動畫製作流程是一個系統、復雜的過程。有的動畫需要把很多圖片輸入軟體,然後由軟體連接起每個圖片,現在電腦軟體逐漸完善,更是動畫製作更輕松、更容易,使動畫製作速度加快。
電腦美術的應用領域

⑷ 電腦美術到底是干什麼的

少兒電腦美術是科技與藝術相結合而拓展出的一個嶄新的領域。以興趣貫穿教學的全過程。注重為學生創設和諧的人文環境,提高學生學習藝術、科技的興趣,發揚中華民族傳統美德,培養學生豐富的想像力和創造力。
碼小易少兒電腦美術通過游戲互動教學,電腦軟體繪畫的方式,幫助孩子認識色彩,感知色彩,激發藝術天賦,發掘孩子的潛力,不斷探索繪畫的奧秘,集中孩子的注意力;鼓勵孩子發揮想像力,自由塗鴉,同時鍛煉孩子們的創作能力和動手能力。
提升孩子8大能力:藝術天賦、文化內涵、創作能力、動手能力、想像力、邏輯思維能力、認知能力、團隊協作。

電腦繪畫是發現有畫得不好的地方,可以直接在上面修改,直到滿意為止,要是時間來不及,可以把沒完成的畫保存在電腦里,下次接著畫。
使用電腦繪畫,只需打開繪畫軟體,進行滑鼠操作,選擇適當的畫筆來構圖,選擇喜歡的顏色進行填充,易修改,能保持畫面的整潔,色彩的和諧,使每個孩子都能運用電腦滿足繪畫的興趣。
電腦繪畫可以通過線上線下結合的方式,加上孩子自身的想像力來完成心中想要表達的畫。

⑸ 什麼是電腦美術主要指哪些方面

就是運用電腦繪圖軟體完成的美術作品。如海報、傳單、包裝、動畫、卡通等等等。繪圖軟體包括photoshop、3D、等等各種設計軟體。用常用於商業設計。

⑹ 電腦美術設計主要學什麼

電腦美術設計,主要包括
三維動畫設計、平面廣告設計、建築模型設計、室內設計、服裝設計等。三維動畫的製作,分前期、中期、後期三個階段的製作。平面廣告設計,包括平面構成、色彩、圖案、字體、標志、戶外廣告、POP廣告七個環節。
電腦美術設計是一個總稱,大致分類為:三維動畫設計、平面廣告設計、建築模型設計、室內設計、服裝設計等。

⑺ 電腦美術設計是什麼

電腦美術設計三維動畫製作流程
三維動畫的製作是一個系統,復雜的過程.
1.前期規劃(劇本,造型設定,故事板)
1). 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作.
2). 內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作, 給後 面三維製作提供參考。
3) 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作;手繪圖畫構築出畫面; 解釋鏡 頭運動;講述情節給後面三維製作提供參考.
2.中期製作
4) 3D粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做准 備
5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括 軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
6) 3D角色模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟 件中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
7) 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩 、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。
8) 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形 、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
9) 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活 動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。
10)燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精 細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
3.後期製作
11)3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(maya)中 的實際製作表現方法。
12)分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層 渲染,提供合成用的圖層和通道。
13)配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種 音效
14)剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成 不同版本,以供不同需要用。
從上我們可以看出想要真正進入影視動畫行業,光會其中的某一塊是不夠的,必須要全面掌握才能很好協調各個方面,建議想進入這行的同學們,最好先就行全面系統的學習,然後找到自己最擅長的一塊進行深入,這才是進入影視動畫行業的卻途徑。
室內設計的方法與程序步驟
室內設計的方法
室內設計的方法,這里著重從設計者的思考方法來分析,主要有以下幾點:
1、大處著眼、細處著手,總體與細部深入推敲
大處著眼,即是如第一章中所敘述的,室內設計應考慮的幾個基本觀點。這樣,在設計時思考問題和著手設計的起點就高,有一個設計的全局觀念。細處著手是指具體進行設計時,必須根據室內的使用性質,深入調查、收集信息,掌握必要的資料和數據,從最基本的人體尺度、人流動線、活動范圍和特點、傢具與設備等的尺寸和使用它們必須的空間等著手。
2、從里到外、從外到里,局部與整體協調統一
建築師A?依可尼可夫曾說:「任何建築創作,應是內部構成因素和外部聯系之間相互作用的結果,也就是『從里到外』、『從外到里』。」
室內環境的「里」,以及和這一室內環境連接的其他室內環境,以至建築室外環境的「外」,它們之間有著相互依存的密切關系,設計時需要從里到外,從外到里多次反復協調,務使更趨完善合理。室內環境需要與建築整體的性質、標准、風格,與室外環境相協調統一。
3、意在筆先或筆意同步,立意與表達並重
意在筆先原指創作繪畫時必須先有立意,即深思熟慮,有了「想法」後再動筆,也就是說設計的構思、立意至關重要。可以說,一項設計,沒有立意就等於沒有 「靈魂」,設計的難度也往往在於要有一個好的構思。具體設計時意在筆先固然好,但是一個較為成熟的構思,往往需要足夠的信息量,有商討和思考的時間,因此也可以邊動筆邊構思,即所謂筆意同步,在設計前期和出方案過程中使立意、構思逐步明確,但關鍵仍然是要有一個好的構思。
對於室內設計來說,正確、完整,又有表現力地表達出室內環境設計的構思和意圖,使建設者和評審人員能夠通過圖紙、模型、說明等,全面地了解設計意圖,也是非常重要的。在設計投標競爭中,圖紙質量的完整、精確、優美是第一關,因為在設計中,形象畢竟是很重要的一個方面,而圖紙表達則是設計者的語言,一個優秀室內設計的內涵和表達也應該是統一的。
室內設計的程序步驟
室內設計根據設計的進程,通常可以分為四個階段,即設計准備階段、方案設計階段、施工圖設計階段和設計實施階段。
1、設計准備階段
設計准備階段主要是接受委託任務書,簽訂合同,或者根據標書要求參加投標;明確設計期限並制定設計計劃進度安排,考慮各有關工種的配合與協調; 明確設計任務和要求,如室內設計任務的使用性質、功能特點、設計規模、等級標准、總造價,根據任務的使用性質所需創造的室內環境氛圍、文化內涵或藝術風格等;
熟悉設計有關的規范和定額標准,收集分析必要的資料和信息,包括對現場的調查踏勘以及對同類型實例的參觀等。
在簽訂合同或制定投標文件時,還包括設計進度安排,設計費率標准,即室內設計收取業主設計費占室內裝飾總投入資金的百分比。
2、方案設計階段
方案設計階段是在設計准備階段的基礎上,進一步收集、分析、運用與設計任務有關的資料與信息,構思立意,進行初步方案設計,深入設計,進行方案的分析與比較。
確定初步設計方案,提供設計文件。室內初步方案的文件通常包括:
1、平面圖,常用比例1:50,1:100;
2、室內立面展開圖,常用比例1:20,1:50;
3、平頂圖或仰視圖,常用比例1:50,1:100;
4、室內透視圖;
5、室內裝飾材料實樣版面;
6、設計意圖說明和造價概算;
初步設計方案需經審定後,方可進行施工圖設計。
3、施工圖設計階段
施工圖設計階段需要補充施工所必要的有關平面布置、室內立面和平頂等圖紙,還需包括構造節點詳細、細部大樣圖以及設備管線圖,編制施工說明和造價預算。
4、設計實施階段
設計實施階段也即是工程的施工階段。室內工程在施工前,設計人員應向施工單位進行設計意圖說明及圖紙的技術交底;工程施工期間需按圖紙要求核對施工實況,有時還需根據現場實況提出對圖紙的局部修改或補充;施工結束時,會同質檢部門和建設單位進行工程驗收。
為了使設計取得預期效果,室內設計人員必須抓好設計各階段的環節,充分重視設計、施工、材料、設備等各個方面,並熟悉、重視與原建築物的建築設計、設施設計的銜接,同時還須協調好與建設單位和施工單位之間的相互關系,在設計意圖和構思方面取得溝通與共識,以期取得理想的設計工程成果。
建築動畫製作流程
一、前期-分析腳本
1、參與項目製作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定後,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。
5、製作故事板。
二、進入製作
Ⅰ、建模
一、建模前准備:
1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。
(2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。
(1)這些都用一個空文件為開始。
(2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。
(3)材質不設,根據製作物體來設,地形、遠景分別最終生成一個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調入CAD地形,中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其餘選項關閉(質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質。建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質。
3、開集體討論會,制定標准提出注意事項,負責人分配安排。
4、模型完成後交於負責人檢查確定。
三、建模規范:
1、樓體建模。
(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(3)統一使用含有多種材質球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。
(5)UV坐標統一設定,統一調整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。
(7)最終模型完成後,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。
(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨後交給細化組。
(9)保存到E:\項目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。
2、地形建模。
(1)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(2)單位設為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標高的看清。
(5)路面為負值,有厚度。
(6)模型完成後群組,不進行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。
(8)保存到 E:\項目:\地形:\地形-OVER。
3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。
(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。
(2)簡模面數越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。
(4)完成所有貼圖,起名保存。
(5)確定完成後群組起名。
(6)在時間允許的情況下製作精細。
4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。
Ⅱ、分鏡(預覽)
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤後,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。
2、 最後合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。
5、 最後交給客戶定板。
Ⅲ、鏡頭(細化)
一、准備場景內所需零件模型。
1、具體製作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標准。
所要調整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標准參照進行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便於預覽。
(6)、保存的文件達到其他人員一目瞭然,可直接調用,完成後項目負責人檢查驗收。
3、無法找到的模型需自己製作,製作前列出要製作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行製作。
二、鏡頭細化的任務:
1、先合並場景:
●合並整體模型。
(1)合並遠景、園區部分景觀。
(2)准確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。
●合並單獨特寫鏡頭。
(1)合並場景所需樓體。
(2)合並人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合並後的文件里增加,注意材質貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。
4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,並標明哪個文件是細化完成後的文件,保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。
5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。
三、鏡頭細化的規范:
1、人物建模。
(1)單位設為米。
(2)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物製作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來製作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其餘一概刪除群組保存,位置不變。
(3)全部完成後,塌陷或群組保存最終文件。
Ⅳ、燈光、材質
一、上材質的任務及規范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖並調整。
2、完成貼圖後,塌陷、群組,刪除輔助及多餘部分。
3、檢查合並後的模型名稱,群組。
4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。
5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合並統一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用佔用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。
8、樓體合並成一個多維材質。
二、打燈光的規范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。
(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成後只保留燈光刪除其餘部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或徵求客戶意見按客戶要求。
3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。
4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。
2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。
4、設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保最好效果。
6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、圖片保存到 E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。
10、其他特效根據實際情況調整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。
Ⅵ、後期
保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。
1、材質貼圖
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成後,合成的段落) — 鏡頭預覽(預覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合並(包括調整)—合並景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合並、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,製作過程中幫助觀察的鏡頭)前期准備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿
各部分命名
1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如「休閑椅1」。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。
(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材質。
(1)單獨零件,按實際物體加後綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體材質賦予最初文件里的設定好的材質即可。
(4)單獨場景里的材質以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。
(5)人物最終生成一個復合文件,材質以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,裡面的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。
(2)樓體 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。
(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。
(4)地形 保存一個完成後未塌陷的文件。
(5)遠景 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名為"遠景-最終未塌陷""遠景-最終塌陷"。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合並,所有完成後保存最終文件,如"XXX場景-最終"。
(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合並",景觀完成後保存最終文件,如"整體場景-最終"。
(8)整體場景調鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。
(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。
(10)整體場景合並燈光後保存命名為"XXX鏡頭-最終"。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名「XXX項目-DVD」,VCD命名「XXX項目-VCD」。

⑻ 電腦美術包括哪四個急用!謝謝!

你沒有說清楚你的問題,假如你要問電腦美術包括哪四個字,那就是電,腦,美,術這四個字。你要是想了解的是《電腦美術設計》,那主要主要包括 三維動畫設計、平面廣告設計、建築模型設計、室內設計、服裝設計等。三維動畫的製作,分前期、中期、後期三個階段的製作。平面廣告設計,包括平面構成、色彩、圖案、字體、標志、戶外廣告、POP廣告七個環節。希望可能幫到你。

⑼ 電腦美術包括

美術學,
我個人認為是所有美術類專業裡面學習的東西最廣泛的,本人就是這個專業畢業的,幾乎所有與美術有關的東西我們都學了,公共課就不說了,每個專業都一樣,就是英語、思修之類的。
專業課可謂豐富多彩,分實踐課和理論課,理論課主要有《中外美術史》、《藝術概論》等,實踐課就多了素描、色彩、速寫、還是要開的,這些是專業基礎課,但是難度比高考前大得多,除了靜物和頭像還有半身像、全身像、風景、人體。當然色彩又分為水粉、水彩、油畫(不一定全都開),而且基本每年要外出寫生一次。
學校應該會根據本專業的培養目標和本校師資力量配置,在其中穿插一些別的課程,比如設計方面的裝飾畫、藝術字、平面構成、立體構成、色彩構成、招貼設計、標志設計、包裝設計等,國畫方面的寫意山水、寫意花鳥、工筆花鳥、寫意人物、工筆人物、書法篆刻,版畫方面的木版畫或者絲網版畫,工藝美術方面的泥塑、陶藝等等。

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