A. 什麼是介面計算機常見的介面有那些
介面是指同一計算機不同功能層之間的通信規則。
計算機常見的介面有並行介面和串列介面。
計算機介面是目前電子白板與電腦連接常見的介面。
介面分為硬體類介面和軟體類介面兩類。介面指定必須由類提供的成員或實現它的其他介面。與類相似,介面可以包含方法、屬性、索引器和事件作為成員。
並行介面主要作為列印機埠,採用的是25 針D 形接頭;串口叫做串列介面,現在的PC 機一般有兩個串列口COM 1 和COM 2 。
(1)軟體工程的電腦常用介面擴展閱讀:
介面典型案例:
電源、PS2(滑鼠、鍵盤)、VGA(模擬顯示器介面)、USB(通用串列匯流排可以接任何兼容的設備,包含攝像頭、鍵盤、滑鼠、移動硬碟、U盤、讀卡器等等)、COM用於老式的掃描儀和繪圖儀還有列印機、LPT(列印機介面);
以及板載音頻模塊的三個介面(黑的表示輸出、綠的表示輸入、紅的標示錄音)、板載數據機(MODERN-貓)介面和網卡介面。
B. 電腦35個口的介面是什麼口
電腦常見介面說明
這里將介紹電腦常用的各種介面,讓你對電腦的外部介面有更多的認識,了解什麼樣的設備應該連接什麼樣的介面,以減少不必要的麻煩。
1.USB介面
USB:Universal Serial Bus(通用串列匯流排)USB是一個外部匯流排標准,用於規范電腦與外部設備的連接和通訊。USB介面支持設備的即插即用和熱插拔功能。USB介面可用於連接多達127種外設,如滑鼠、鍵盤、列印機、掃描儀等。USB是在1994年底由英特爾、康柏、IBM、Microsoft等多家公司聯合提出的,自1996年推出後,已成功替代串口和並口,並成為當今個人電腦和大量智能設備的必配的介面之一。從1994年11月11日發表了USB V0.7版本以後,USB版本經歷了多年的發展,到現在已經發展為3.0版本。
USB的三種版本:
? 第一代:USB 1.0/1.1的最大傳輸速率為12Mbps。1996年推出。?
? 第二代:USB 2.0的最大傳輸速率高達480Mbps。USB 1.0/1.1與USB 2.0的介面是相互兼容的。
? 第三代:USB 3.0 最大傳輸速率5Gbps, 向下兼容USB 1.0/1.1/2.0。
隨著各種數碼設備的大量普及,特別是MP3和數碼相機的普及,我們周圍的USB設備漸漸多了起來。然而這些設備雖然都是採用了USB介面,但是這些設備的數據線並不完全相同。這些數據線在連接PC的一端都是相同的,但是在連接設備端的時候,通常出於體積的考慮而採用了各種不同的介面。
、
這種USB連接線的左邊就是接電腦的Type A型口,是我們常見的USB介面,右邊就是接設備的Type B型口,這種線常用在掃描儀、列印機、大移動硬碟盒、外接光碟機盒等體積較大的設備上。
USB延長線,最大傳輸距離在5米之內,不適合依賴於電腦供電且用電量較大的設備,如移動硬碟等。
小型數碼設備、測量設備等上面的mini USB介面。如:數碼相機、數碼攝像機、移動硬碟等。
USB分離線:每一個USB口可以提供5V 500mA的電力,如果一些設備的電力要求較高,就需要這個東東了,可以從兩個USB並聯,取得1000mA的電力。
這是PS2/USB轉介面,可以將一隻USB介面的滑鼠通過轉介面,連接到電腦的PS2介面。除非,您的USB介面數量不能滿足使用,不建議採用這種方法。
2. IEEE-1394 / Firewire / i.Link
Firewire線,一頭為6針另一頭為4針。
IEEE 1394,廣泛應用在數碼攝像機、網路、存儲設備中的串列介面的正式名稱,別名火線(FireWire)介面,是由蘋果公司領導的開發聯盟開發的一種高速傳送介面,IEEE 1394理論上可以將64台設備串接在同一網路上。傳輸速度有100Mbit/s、200Mbit/s、400Mbit/s和800Mbit/s,目前已經制定出1.6 Gbit/s和3.2 Gbit/s的規格。Sony的產品稱這種介面為i.Link;德州儀器則稱之為Lynx。
這塊firewire卡提供兩個6針介面和一個4針介面。6針介面有供電,而4針介面則不帶供電。
可提供電源的6針介面。
不提供電源的4針介面,一般用在DC和筆記本等設備上面。
3. PS/2
PS/2介面是一種PC相容型電腦系統上的介面,可以用來連結鍵盤及滑鼠。PS/2的命名來自於1987年時IBM所推出的個人電腦:PS/2系列。PS/2滑鼠連接通常用來取代舊式的序列滑鼠介面(DB-9 RS-232);而PS/2鍵盤連接則用來取代為IBM PC/AT所設計的大型 5-pin DIN介面。PS/2的鍵盤及滑鼠介面在電氣特性上十分類似,其中主要的差別在於鍵盤介面需要雙向的溝通。如果對調鍵盤和滑鼠的插槽,大部份的桌上型電腦主板將不能識別出鍵盤及滑鼠。
目前PS/2介面已經慢慢的被USB所取代,但大部份的桌上型電腦仍然提供PS/2介面。有些滑鼠可以使用轉換器將介面由USB轉成PS/2,亦有可從USB分接成鍵盤滑鼠用PS/2介面的轉接線。
左邊的有顏色標志,紫色為鍵盤介面,綠色為滑鼠介面;右邊是老式的沒有顏色標志,通常左側埠為鍵盤介面,右側為滑鼠介面。
綠色用作滑鼠,紫色用作鍵盤。沒有顏色標志的PS/2介面上就很容易把鍵盤和滑鼠插混了,但是不用擔心,這不會導致什麼故障的,只會使兩者都不能使用而已,不過很多系統可能會因此不能啟動了,這時只要把兩個介面交換過來就可以了。
USB PS/2轉接頭。
4.VGA 顯示介面
視頻圖形陣列(英語:Video Graphics Array,簡稱VGA)是IBM於1987年提出的一個使用模擬信號的計算機顯示標准。這個標准已對於現今的個人計算機市場已經十分過時。即使如此,VGA仍然是最多製造商所共同支持的一個標准,個人計算機在載入自己的獨特驅動程序之前,都必須支持VGA的標准。例如,微軟Windows系列產品的開機畫面仍然使用VGA顯示模式,這也說明其解析度和載色數的不足。
顯卡上的VGA介面,這也是目前常見的一種視頻介面。
顯示上的VGA接頭
5.DVI顯示介面
DVI的英文全名為Digital Visual Interface,中文稱為「數字視頻介面」。是一種視頻介面標准,設計的目標是通過數字化的傳送來強化個人計算機顯示器的畫面品質。目前廣泛應用於LCD、數字投影機等顯示設備上。此標准由顯示業界數家領導廠商所組成的論壇:「數字顯示工作小組」(Digital Display Working Group,DDWG)制訂。DVI介面可以傳送未壓縮的數字視頻數據到顯示設備。本規格部分兼容於HDMI標准。
DVI介面有3種類型5種規格
3大類包括:DVI-Analog(DVI-A)介面,DVI-Digital(DVI-D)介面,DVI-Integrated(DVI-I)介面。
5種規格包括DVI-A(12+5)、單連接DVI-D(18+1)、雙連接DVI-D(24+1)、單連接DVI-I(18+5)、雙連接DVI-I(24+5)。
DVI-Analog(DVI-A)介面(12+5)只傳輸模擬信號,實質就是 VGA模擬傳輸介面規格。當要將模擬信號D-Sub接頭連接在顯卡的DVI-I插座時,必須使用轉換接頭。轉換接頭連接顯卡的插頭,就是DVI-A介面。早期的大屏幕專業CRT中也能看見這種插頭。
DVI-Digital(DVI-D)介面(18+1和24+1)是純數字的介面,只能傳輸數字信號,不兼容模擬信號。所以,DVI-D的插座有18個或24個數字插針的插孔+ 1個扁形插孔。
DVI-Integrated(DVI-I)介面(18+5和24+5)是兼容數字和模擬介面的,所以,DVI-I的插座就有18個或24個數字插針的插孔+5個模擬插針的插孔(就是旁邊那個四針孔和一個十字花)。比DVI-D多出來的4根線用於兼容傳統VGA模擬信號。基於這樣的結構,DVI-I插座可以插DVI-I和DVI-D的插頭,而DVI-D插座只能插DVI-D的插頭。DVI-I兼容模擬介面並不意味著模擬信號的介面D-Sub插頭可以直接連接在DVI-I插座上,它必須通過一個轉換接頭才能連接使用。一般採用這種介面的顯卡都會帶有相關的轉換接頭。考慮到兼容性問題,目前顯卡一般會採用DVI-I介面,這樣可以通過轉換接頭連接到普通的VGA介面。而帶有兩個DVI介面的顯示器一般使用帶有模擬信號的DVI-I介面。而帶有一個DVI介面和一個VGA介面的顯示器,DVI介面一般使用DVI-D類型。
如果顯卡是DVI介面,而顯示器是VGA介面,可以使用這種DVI/VGA轉換器連接
這樣就可以輸出VGA信號了(上圖為雙DVI介面顯卡)
6.RJ45網線介面
RJ45介面通常用於數據傳輸,最常見的應用為網卡介面。
乙太網雙絞連接線,現在千兆網正在取代百兆網路。
雙絞網線其實有兩種:
一種是廣泛使用的直連線,另一種是特殊情況下使用的交叉線。如果是PC連接交換機或是其他網路介面等,或是其他連接的雙方地位不對等的情況下都使用直連線,而如果連接的兩台設備是對等的,例如都是兩台PC、筆記本等,就要使用交叉線了。兩者的差別是線序不一致,介面是一樣的。
在T568A中,與之相連的8根線分別定義為:綠白、綠;橙白、藍;藍白、橙;棕白、棕。在T568B中,與之相連的8根線分別定義為:橙白、橙;綠白、藍;藍白、綠;棕白、棕。其中橙白色和橙色組成一對差分傳輸線,綠白色和綠色組成一對差分傳輸線,藍白色和藍色組成一對差分傳輸線,棕白色和棕色組成一對差分傳輸線。
8P8C的插頭以及引腳編號(以100Base-T4為例):
引腳名稱 功能
1. TX_D1+ (發送數據+)
2. TX_D1- (發送數據-)
3. RX_D2+ (接收數據+)
4. BI_D3+ (雙向數據+)
5. BI_D3- (雙向數據-)
6. RX_D2- (接收數據-)
7. BI_D4+ (雙向數據+)
8. BI_D4- (雙向數據-)
在百兆乙太網中,僅適用1、2、3、6四根線,差分信號傳輸方式,減少電磁干擾,其中1、2為TX(發送)(擰在一起),3、6為RX(接收)(擰在一起)。因此直連線就是兩端同為EIA-568-A或者EIA-568-B,而乙太網交叉線就是一端使用EIA-568-A,另一端使用EIA-568-B的連接方法。
在千兆乙太網或者乙太網供電中,全部的四對差分對都被使用。
筆記本電腦常用介面有以下14種。
D. 哪位高手能用深入淺出的語言解釋一下軟體工程中的「介面」謝謝
簡而言之就是使用110v的電燈要接到220v使用必須使用變壓器,變壓器就相當於軟體工程中的介面。介面有多種格式,常見是用通用性較強的dll文件作為介面。
E. 請問電腦上的COM介面可以接哪些設備
COM介面是指Component Object Mode介面,是微軟定義的標准介面。
串口叫做串列介面,現在的PC 機一般有兩個串列口COM 1 和COM 2 。串列口不同於並行口之處在於它的數據和控制信息是一位接一位地傳送出去的。 雖然這樣速度會慢一些,但傳送距離較並行口更長,因此若要進行較長距離的通信時,應使用串列口。通常 COM 1 使用的是9 針D 形連接器,也稱之為RS-232介面,而COM 2 有的使用的是老式的DB25 針連接器,也稱之為RS-422介面,這種介面目前已經很少使用。
一般機箱有兩個,新機箱有可能只有一個。筆記本電腦有可能沒有。
有很多工業儀器將它作為標准通信埠。通信的內容與格式一般附在儀器的用戶說明書中。
計算機與計算機或計算機與終端之間的數據傳送可以採用串列通訊和並行通訊二種方式。由於串列通訊方式具有使用線路少、成本低,特別是在遠程傳輸時,避免了多條線路特性的不一致而被廣泛採用。 在串列通訊時,要求通訊雙方都採用一個標准介面,使不同 的設備可以方便地連接起來進行通訊。 RS-232-C介面(又稱 EIA RS-232-C)是目前最常用的一種串列通訊介面。它是在1970年由美國電子工業協會(EIA)聯合貝爾系統、 數據機廠家及計算機終端生產廠家共同制定的用於串列通訊的標 准。它的全名是「數據終端設備(DTE)和數據通訊設備(DCE)之間 串列二進制數據交換介面技術標准」該標准規定採用一個25個腳的 DB25連接器,對連接器的每個引腳的信號內容加以規定,還對各種信 號的電平加以規定。
(1)介面的信號內容 實際上RS-232-C的25條引線中有許多是很少使用的,在計算機與終端通訊中一般只使用3-9條引線。RS-232-C最常用的9條引線的信號內容見附表1所示
(2)介面的電氣特性 在RS-232-C中任何一條信號線的電壓均為負邏輯關系。即:邏 輯「1」,-5— -15V;邏輯「0」 +5— +15V 。雜訊容限為2V。即 要求接收器能識別低至+3V的信號作為邏輯「0」,高到-3V的信號 作為邏輯「1」
(3) 介面的物理結構 RS-232-C介面連接器一般使用型號為DB-25的25芯插頭座,通常插頭在DCE端,插座在DTE端. 一些設備與PC機連接的RS-232-C介面,因為不使用對方的傳送控制信號,只需三條介面線,即「發送數據」、「接收數據」和「信號地」。所以採用DB-9的9芯插頭座,傳輸線採用屏蔽雙絞線。
(4)傳輸電纜長度 由RS-232C標准規定在碼元畸變小於4%的情況下,傳輸電纜長度應為50英尺,其實這個4%的碼元畸變是很保守的,在實際應用中,約有99%的用戶是按碼元畸變10-20%的范圍工作的,所以實際使用中最大距離會遠超過50英尺,美國DEC公司曾規定允許碼元畸變為10%而得出附表2 的實驗結果。其中1號電纜為屏蔽電纜,型號為DECP.NO.9107723 內有三對雙絞線,每對由22# AWG 組成,其外覆以屏蔽網。2號電纜為不帶屏蔽的電纜。型號為DECP.NO.9105856-04是22#AWG的四芯電纜。
1.RS-232-C是美國電子工業協會EIA(Electronic Instry Association)制定的一種串列物理介面標准。RS是英文「推薦標准」的縮寫,232為標識號,C表示修改次數。RS-232-C匯流排標准設有25條信號線,包括一個主通道和一個輔助通道,在多數情況下主要使用主通道,對於一般雙工通信,僅需幾條信號線就可實現,如一條發送線、一條接收線及一條地線。RS-232-C標准規定的數據傳輸速率為每秒50、75、 100、150、300、600、1200、2400、4800、9600、19200波特。RS-232-C標准規定,驅動器允許有2500pF的電容負載,通信距離將受此電容限制,例如,採用150pF/m的通信電纜時,最大通信距離為15m;若每米電纜的電容量減小,通信距離可以增加。傳輸距離短的另一原因是RS-232屬單端信號傳送,存在共地雜訊和不能抑制共模干擾等問題,因此一般用於20m以內的通信。
2.RS-485匯流排,在要求通信距離為幾十米到上千米時,廣泛採用RS-485 串列匯流排標准。RS-485採用平衡發送和差分接收,因此具有抑制共模干擾的能力。加上匯流排收發器具有高靈敏度,能檢測低至200mV的電壓,故傳輸信號能在千米以外得到恢復。 RS-485採用半雙工工作方式,任何時候只能有一點處於發送狀態,因此,發送電路須由使能信號加以控制。RS-485用於多點互連時非常方便,可以省掉許多信號線。應用RS-485 可以聯網構成分布式系統,其允許最多並聯32台驅動器和32台接收器。
以往,PC與智能設備通訊多藉助RS232、RS485、乙太網等方式,主要取決於設備的介面規范。但RS232、RS485隻能代表通訊的物理介質層和鏈路層,如果要實現數據的雙向訪問,就必須自己編寫通訊應用程序,但這種程序多數都不能符合ISO/OSI的規范,只能實現較單一的功能,適用於單一設備類型,程序不具備通用性。在RS232或RS485設備聯成的設備網中,如果設備數量超過2台,就必須使用RS485做通訊介質,RS485網的設備間要想互通信息只有通過「主(Master)」設備中轉才能實現,這個主設備通常是PC,而這種設備網中只允許存在一個主設備,其餘全部是從(Slave)設備。而現場匯流排技術是以ISO/OSI模型為基礎的,具有完整的軟體支持系統,能夠解決匯流排控制、沖突檢測、鏈路維護等問題。...
一.組件,對象模型COM
(COM),是微軟公司為了計算機工業的軟體生產更加符合人類的行為方式開發的一種新的軟體開發技術。在COM構架下,人們可以開發出各種各樣的功能專一的組件,然後將它們按照需要組合起來,構成復雜的應用系統。由此帶來的好處是多方面的:可以將系統中的組件用新的替換掉,以便隨時進行系統的升級和定製;可以在多個應用系統中重復利用同一個組件;可以方便的將應用系統擴展到網路環境下;COM與語言,平台無關的特性使所有的程序員均可充分發揮自己的才智與專長編寫組件模塊;等等。
COM是開發軟體組件的一種方法。組件實際上是一些小的二進制可執行程序,它們可以給應用程序,操作系統以及其他組件提供服務。開發自定義的COM組件就如同開發動態的,面向對象的API。多個COM對象可以連接起來形成應用程序或組件系統。並且組件可以在運行時刻,在不被重新鏈接或編譯應用程序的情況下被卸下或替換掉。Microsoft的許多技術,如ActiveX, DirectX以及OLE等都是基於COM而建立起來的。並且Microsoft的開發人員也大量使用COM組件來定製他們的應用程序及操作系統。
COM所含的概念並不止是在Microsoft Windows操作系統下才有效。COM並不是一個大的API,它實際上象結構化編程及面向對象編程方法那樣,也是一種編程方法。在任何一種操作系統中,開發人員均可以遵循「COM方法」。
一個應用程序通常使由單個的二進制文件組成的。當編譯器生成應用程序之後,在對下一個版本重新編譯並發行新生成的版本之前,應用程序一般不會發生任何變化。操作系統,硬體及客戶需求的改變都必須等到整個應用程序被重新生成。
目前這種狀況已經發生變化。開發人員開始將單個的應用程序分隔成單獨多個獨立的部分,也既組件。這種做法的好處是可以隨著技術的不斷發展而用新的組件取代以有的組件。此時的應用程序可以隨新組件不斷取代舊的組件而漸趨完善。而且利用已有的組件,用戶還可以快速的建立全新的應用。
傳統的做法是將應用程序分割成文件,模塊或類,然後將它們編譯並鏈接成一個單模應用程序。它與組件建立應用程序的過程(稱為組件構架)有很大的不同。一個組件同一個微型應用程序類似,即都是已經編譯鏈接好並可以使用的二進制代碼,應用程序就是由多個這樣的組件打包而得到的。單模應用程序只有一個二進制代碼模塊。自定義組件可以在運行時刻同其他的組件連接起來以構成某個應用程序。在需要對應用程序進行修改或改進時,只需要將構成此應用程序的組件中的某個用新的版本替換掉即可。
COM,即組件對象模型,是關於如何建立組件以及如何通過組件建立應用程序的一個規范,說明了如何可動態交替更新組件。
使用組件的優點:
組件架構的一個優點就是應用可以隨時間的流逝而發展進化。除此之外,使用組件還有一些可以使對以有應用的升級更加方便和靈活的優點,如應用的定製,組件庫以及分布式組件等。
使用組件的種種優點直接來源於可以將它們動態的插入或卸出應用。為了實現這種功能,所有的組件必須滿足兩個條件:第一,組件必須動態鏈接;第二,它們必須隱藏(或封裝)其內部實現細節。動態鏈接對於組件而言是一個至關重要的要求,而消息隱藏則是動態鏈接的一個必要條件。
二.介面
對於COM來講,介面是一個包含一個函數指針數組的內存結構。每一個數組元素包含的是一個由組件所實現的函數地址。對於COM而言,介面就是此內存結構,其他東西;均是COM不關心的實現細節。
在C++中,可以用抽象基類來實現COM介面。由於一個COM組件可以實現支持任意數目的介面,因此對於這樣的組件,可以用抽象基類的多重繼承來實現。用類來實現組件將比其他方法更為容易。
對於客戶來說,一個組件就是一個介面集。客戶只能通過介面才能和COM組件打交道。從整體上講,客戶對於一個組件可以說是知之甚少的。通常情況下,客戶甚至不必知道一個組件所提供的所有介面。
客戶同組件的交互是通過介面完成的。在客戶查詢組件其他的介面時,也是通過介面完成的。這個介面就是IUnknown。Iunknown介面的定義包含在Win32 SDK中的UNKNOWN.H的頭文件中,引用如下: interface IUnknown
{
virtual HRESULT-_ _stdcall QueryInterface(const IID& iid,void **ppv)=0;
virtual ULONG_ _stdcall AddRef( )=0;
virtual ULONG_ _Release( )=0;
};
所有的COM都要繼承IUnknown。可以用Iunknown的介面指針來查詢該組件的其他的介面,並且每個介面的vtbl中的前三個函數都是QueryInterface,AddRef和Release。這使得所有的COM介面都可以被當作成IUnknown介面來處理。由於所有的介面都支持QueryInterface,因此組件的任何一個介面都可以被客戶用來獲取它所支持的其他介面。
在用QueryInterface將組件抽象成由多個相互獨立的介面構成的集合後,還需要管理組件的生命期。這一點是通過對介面的引用計數實現的。客戶並不能直接控制組件的生命期。當使用完一個介面而要用組件的另一個介面時,是不能將改組件釋放的。對組件的釋放可以由組件在客戶使用完所有的組件之後自己完成。IUnknown的另外兩個成員函數AddRef和Release的作用就是給客戶提供一種讓它指示何時處理完一個介面的手段。
AddRef和Release實現的是一種名為引用技術的內存管理技術。當客戶從組件獲得一個介面時,此引用計數值將增1。當客戶使用完某個介面時,組件的引用計數值將減1,當引用計數值為0時,組件可以將自己從內存中刪除。AddRef和Release可以增加和減少這一計數值。
三.創建
將組件分成多個介面只是將單模應用分個成多個部分的第一步,組件需要被放入動態鏈接庫(DLL)中。DLL是一個組件服務程序,或者說是發行組件的一種方式。組件實際上應看成是在DLL中實現的介面集。在客戶獲取某個組件介面指針之前,它必須先將相應的DLL裝載到其進程空間中,並創建此組件。
由於客戶組件所需要的所有函數都可以通過某個介面指針而訪問到,因此,可以在DLL中引出CreatInstance函數就可以使用戶調用它。之後,可以裝載DLL並調用其中的函數。此功能可由COM庫函數CoCreateInstance來實現。CoCreateInstance創建組件的過程是:傳給它一個CLSID,然後它創建相應的組件,並返回指向所請求的介面的指針。但CoCreateInstance沒有給客戶提供一種能控制組件創建過程的方法,缺乏一定的靈活性。事實上,常用類廠來創建組件。類廠就是一個帶有能夠創建其他組件的介面的組件。客戶先創建類廠本身,然後再用一個介面(如IClassFactory)來創建所需的組件。然後還要用DllRegisterSever在Windows中注冊這個組件。
四.復用
COM組件可以被復用,它支持「介面繼承」。這種繼承指的是一個類繼承其基類的類型或介面。抽象基類是一種最純粹的介面繼承,並且正好也被用來實現COM介面。在COM中,我們可以用包容和聚合來對組件進行改造。
包容是在介面級完成的。外部組件包含指向內部介面的指針。此時,外部組件僅僅是內部組件的一個客戶而已,它將使用內部組件的介面來實現它自己的介面。外部組件也可以通過將調用轉發給內部組件的方法來重新實現內部組件所支持的某個介面。並且外部組件還可以在內部組件代碼的前後加上一些代碼以對介面進行改造。
聚合是包含的一種變化形式。當外部組件聚合了某個內部組件的一個介面時,它並沒有象包容那樣重新實現此介面並顯式的將調用請求轉發給內部組件。相反,外部組件直接把內部組件的介面指針返回給客戶。使用這種方法,外部組件將無需重新實現並轉發介面中的所有函數了。
包容和聚合為實現組件的復用提供了一種極具魯棒性的機制。在組件構架下,客戶於組件的實現完全隔離開了。
五.小結
以上是關於COM的一些基礎知識。遵循COM規范編寫的組件將會極大的改變傳統的軟體生產方式,具有廣闊的發展前景。這也將為軟體工程學引入新的內容和方法。
F. 筆記本電腦介面有哪些
①USB介面:叫通用串列匯流排,支持熱插拔。一般會有4個,或者更多。是最常用的介面之一,用於連接USB外部設備。像USB介面的滑鼠、鍵盤、數碼相機等等許多數碼設備。
②RJ-45介面:就是網卡介面了,設置好IP、DNS等,直接插上水晶頭就可以上網了。
③RJ-11介面:現在的本子上大概已經取消了,是Modem時代的電話線撥號上網。
④IEEE1394埠:又叫火線fireware,支持熱插拔,比USB介面傳輸速度要快很多,不過USB2.0規范推出以後IEEE1394a要略遜一籌。
⑤S-Video輸出端:用來將本子上的顯示圖像內容傳送到電視機上,使用時用AV端子連線將本本與電視機相連、設置顯卡相關參數後即可。
⑥VGA介面:用於連接外接顯示器和投影儀
⑦DVI介面:也是連接電視用的,顯示效果要比其他介面好一些,不知道現在的本子上有沒有這個介面。
⑧PCMCIA介面:就是PC卡插槽,可以用於無線上網卡。
⑨Express卡插槽:二代迅馳本匯流排,速度比PC卡插槽要快許多。
⑩埠復制器/擴展塢專用埠:一般在機器底部,用於擴展筆記本外設。
11、紅外線介面:無線介面,與本子、PDA、手機、數碼設備之間的無線鏈接。
12、藍牙:也是無線介面,速度比紅外線要快。
13、讀卡器介面:用於將讀數碼設備的存儲卡內數據。
14、耳機話筒介面:連接耳機與話筒。
G. 電腦的介面種類有哪些
1、串列口(COM)/並行口(LPT)
COM和LPT口於1970年由美國電子工業協會制定,後來又經歷了兩次改進。最早的串列口是25芯插頭,而不是我們今天經常看到的9芯。
後來由IBM改進為9芯的D口,最高速度為10Mbps。LPT和以前早期的COM口一樣也是25pin接頭,用於接列印機,最高速度為1.5mbps。早期用於接駁滑鼠,數據機,列印機等設備。
2、PS/2
PS/2介面早期見於各種兼容電腦上,雖然現在也能能看到PS/2介面,但是已經基本被USB所取代。PS/2介面用於接駁滑鼠和鍵盤,早期的PS/2介面鍵盤和滑鼠的介面是不能混用的。因為一個是雙向通信,一個是單向通信。
3、RJ-45
就是我們常見的網線介面。RJ-45有兩種接法,分別為T568A與T568B。我們最常見的是T568B接法,也就是白橙-橙-白綠-藍-白藍-綠-白棕-棕的接法。
4、USB
USB是由微軟,IBM,intel等公司牽手於1994年制定。當時COM口,PS/2,LPT等繁雜的介面不僅數量眾多,而且還有安裝驅動之後必須重啟才能用的問題。所以可以即插即用且支持熱插拔的USB應運而生。
目前USB基本可以連接一切外置設備。最早的USB1.0傳輸速率僅僅為1.5Mbps,而現在在路上的USB3.2標准已經達到了20Gbps。USB介面有多種外形,比如mico-USB,usb3.1-typec,Mini-A等。
5、Express Card
Express Card介面是2003年由PCMCIA協會制定的,用於筆記本擴展。它同時走PCI-E*1和USB協議,速度是老舊的cardbus匯流排的數倍。
6、雷電(Thunderbolt)
最早的Thunderbolt介面主要由intel於2009年制定,想用來取代USB介面。而2011年第一版的雷電跟隨MBP一起上市,但是因為雷電口高昂的授權費導致無法與雖然速度慢一些但是免費的USB3.0所抗衡,最終沒有成為主流。
最早的雷電走PCI-E2.0x4與DP1.1a協議。而現在的雷電3則是PCI-E3.0x4與DP1.2協議。介面上,雷電3開始介面外形和USB-TypeC保持一致。所以有些筆記本的USB-C介面既可以做雷電也可以做USB。
H. 筆記本電腦常見的介面有哪些,有什麼作用
一、筆記本電源介面
筆記本電源介面是必備介面,作用就是為筆記本供電,電池充電,筆記本電源介面一般常見的有圓形電源介面、方形電源介面、USB Type-C電源介面,千萬不要將方形電源介面誤認為USB介面。其中圓形介面最為普遍,因為規格的不同,圓形介面的孔徑也有所差異。
圓形電源介面
方形電源介面
USB Type-C形電源介面
二、筆記本USB介面
USB介面是電腦中最常見的介面,目前常見的USB介面有USB 2.0、3.0、3.1版本,版本越高代錶速度越快,但是也有特殊情況,比如USB 3.1 Gen 1的速度就和USB 3.0一樣,都是5Gb/s。常見的USB介面外觀有Type-A和Type-C兩種,Type-A最為常見,Type-C是近幾年流行起來的介面,Type-C最明顯的優勢就是支持正反插,不用看介面是否插錯,非常方便。
USB Type-A介面
USB Type-C介面
Type-C還有一種特殊形態,那就是雷電3。雷電3介面不僅能夠作為常規的USB介面傳輸數據,還能作為視頻輸出介面外接顯示器,甚至還可以為筆記本或者外接設備供電,是一種非常全面的介面。一般雷電3介面旁邊都會有一個小閃電的標志,用戶可以根據這個標志來分辨。
I. 軟體工程裡面的「介面」到底是什麼意思
介面泛指實體把自己提供給外界的一種抽象化物(可以為另一實體),用以由內部操作分離出外部溝通方法,使其能被修改內部而不影響外界其他實體與其交互的方式。
人類與電腦等信息機器或人類與程序之間的介面稱為用戶界面。電腦等信息機器硬體組件間的介面叫硬體介面。電腦等信息機器軟體組件間的介面叫軟體介面。
用戶介面,由一套刻度盤、球形把手、操作系統命令、繪圖顯示形式和其它裝置組成,這些設置允許用戶使用計算機或者程序通信。一個圖形用戶界面(GUI)提供給他的用戶或多或少的"畫圖導向"方法。對於計算機系統而言,GUI通常是一個較令人滿意的或者用戶友好的界面。
程序介面,由一套陳述、功能、選項、其它表達程序結構的形式、以及程序師使用的程序或者程序語言提供的數據組成。自然的、合理的、支持任何設置到連接器或者到其它設備的附加裝置。